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2019-2023年虚拟现实产业深度调研及投资前景预测报告(上下卷)

首次出版:2016年1月最新修订:2019年3月交付方式:特快专递(2-3天送达)

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报告目录内容概述

第一章 虚拟现实相关概述
1.1 虚拟现实介绍
1.1.1 虚拟现实定义
1。1。2 虚拟现实发展特征
1.2 虚拟现实发展历程
1.2.1 萌芽阶段
1.2.2 实现阶段
1。2。3 逐步完善阶段
1.3 虚拟现实的类型
1.3.1 桌面式虚拟现实
1.3.2 沉浸式虚拟现实
1。3。3 分布式虚拟现实
1.3.4 增强虚拟现实
第二章 2016-2018年虚拟现实产业发展环境分析
2。1 政策环境
2.1.1 信息发展规划
2。1。2 标准制定状况
2.1.3 相关技术政策
2.1.4 5G商用规划
2。1。5 政府支持政策
2.1.6 指导意见发布
2。2 经济环境
2.2.1 国内宏观经济综况
2.2.2 对外经济贸易分析
2。2。3 工业运行情况分析
2。2。4 固定资产投资状况
2.2.5 宏观经济发展展望
2。3 产业环境
2.3.1 电子信息产业状况
2.3.2 信息经济促进作用
2。3。3 信息化发展水平
2.4 社会环境
2.4.1 社会消费规模
2.4.2 居民消费水平
2。4。3 消费市场特征
2.4.4 娱乐消费需求
2.4.5 大众市场认知
第三章 2016-2018年虚拟现实产业发展基础分析
3。1 互联网为虚拟现实提供新的实现模式
3.1.1 互联网用户规模状况
3。1。2 互联网经济发展规模
3。1。3 互联网产业营收分布
3。1。4 互联网发展景气指数
3.1.5 在虚拟现实中的应用
3.2 云计算为虚拟现实提供技术支持
3.2.1 云计算产业发展规模
3.2.2 云计算市场需求特点
3.2.3 云计算服务商业模式
3。2。4 云计算产业盈利模式
3.2.5 在虚拟现实中的应用
3.3 虚拟现实时代要求更高的数据价值
3.3.1 大数据产业发展概况
3.3.2 大数据产业规模分析
3.3.3 大数据交易市场规模
3.3.4 大数据产业发展重点
3。3。5 在虚拟现实中的应用
3.4 虚拟现实时代创造新的交互方式
3.4.1 人机交互产业发展阶段
3.4.2 新型人机交互技术分析
3.4.3 人机交互产业技术发展
3。4。4 人机交互产业发展趋势
3。4。5 在虚拟现实中的应用
第四章 2016-2018年虚拟现实产业发展分析
4。1 2016-2018年国际虚拟现实产业分析
4.1.1 政策布局加快
4.1.2 专利申请状况
4。1。3 区域发展状况
4。1。4 产品应用状况
4。1。5 全球市场格局
4.2 2016-2018年中国虚拟现实市场发展状况
4.2.1 市场体系分析
4.2.2 市场规模分析
4.2.3 用户规模分布
4.2.4 产业发展特点
4.2.5 市场需求点分析
4.3 2016-2018年中国虚拟现实产业格局分析
4。3。1 市场主体分类
4。3。2 企业竞争格局
4.3.3 地区发展格局
4。4 虚拟现实产业主要商业模式分析
4。4。1 生态型发展模式
4.4.2 平台型发展模式
4.4.3 产品型发展模式
4。4。4 技术型发展模式
4.5 虚拟现实产业发展存在的问题
4。5。1 软硬件发展瓶颈分析
4。5。2 硬件交互及体验亟待提升
4。5。3 内容制作成本高
4。5。4 适用场景未充分开拓
4。5。5 行业缺乏统一标准
4.6 虚拟现实产业发展策略
4。6。1 技术研发建议
4。6。2 政策支持建议
4.6.3 规范市场秩序
4.6.4 制定产品标准
4。6。5 制度化发展保障
4。6。6 政府支持作用
4。6。7 加强文化品牌建设
第五章 2016-2018年虚拟现实产业链分析
5.1 虚拟现实产业链结构分析
5.2 虚拟现实产业链上游发展分析
5.2.1 产业链上游概述
5.2.2 上游行业发展分析
5。2。3 上游典型企业分析
5。3 虚拟现实产业链中游发展分析
5.3.1 产业链中游概述
5。3。2 中游市场发展分析
5.3.3 中游典型企业分析
5。4 虚拟现实产业链下游发展分析
5。4。1 产业链下游概述
5.4.2 下游市场发展分析
5。4。3 下游典型企业分析
第六章 2016-2018年虚拟现实关键技术分析
6.1 虚拟现实技术概况
6.1.1 技术基本概述
6.1.2 技术体系分析
6.1.3 技术发展机遇
6.1.4 技术成熟趋势
6.1.5 技术研发突破
6。2 显示技术
6.2.1 广角立体显示
6。2。2 投影技术
6。2。3 结构光技术
6。2。4 光飞时间技术
6。2。5 多角成像技术
6.3 跟踪技术
6.3.1 体感识别技术
6.3.2 手势识别技术
6。3。3 眼球跟踪技术
6.4 输入输出技术
6.4.1 立体声
6.4.2 触觉反馈技术
6.4.3 语音输入输出
第七章 2016-2018年增强现实产业发展分析
7.1 虚拟现实与增强现实对比分析
7.1.1 侧重点不同
7.1.2 技术不同
7.1.3 设备不同
7。1。4 交互区别
7.1.5 应用优势
7.2 2016-2018年中国增强现实产业发展综述
7.2.1 产业发展历程
7.2.2 产业发展阶段
7.2.3 发展特征分析
7.2.4 技术发展阶段
7.2.5 技术原理分析
7。2。6 重点应用领域
7。2。7 应用平台分析
7。2。8 区域布局加快
7.3 2016-2018年中国增强现实市场分析
7。3。1 市场发展状况
7。3。2 移动应用市场
7。3。3 主要产品发展
7。3。4 市场竞争格局
7.4 2016-2018年中国增强现实企业商业模式
7.4.1 生态级增强现实公司
7.4.2 增强现实软件公司
7。4。3 增强现实硬件公司
7。4。4 增强现实衍生品公司
7.4.5 企业实力发展对比
7.5 2016-2018年中国增强现实产品分析
7.5.1 硬件设备发展
7.5.2 市场产品竞争
7.5.3 硬件产品状况
7.6 2016-2018年增强现实产品应用案例分析
7。6。1 增强感知
7.6.2 虚拟界面
7.6.3 混合现实模拟
7。6。4 情景敏感式信息
7。7 增强现实产业发展前景展望
7。7。1 应用领域预测
7.7.2 产业发展趋势
7。7。3 技术融合趋势
第八章 2016-2018年虚拟现实核心元器件市场分析
8.1 芯片市场
8.1.1 全球芯片市场综述
8.1.2 国内市场销售规模
8.1.3 芯片的国产化进程
8.1.4 芯片应用的重要性
8.2 显示屏市场
8.2.1 显示屏技术发展阶段
8.2.2 显示屏市场发展规模
8.2.3 显示屏消费市场调查
8.2.4 新型显示产业发展展望
8。2。5 显示屏应用的重要性
8。3 传感器市场
8.3.1 传感器产业发展历程
8.3.2 传感器产业发展态势
8.3.3 传感器产业发展综况
8.3.4 传感器行业发展特点
8.3.5 传感器件市场竞争格局
8。3。6 传感器应用的重要性
第九章 2016-2018年虚拟现实产业主要设备市场分析
9。1 2016-2018年虚拟现实设备产业发展综述
9。1。1 硬件设备系统
9。1。2 行业发展历程
9。1。3 企业布局情况
9.1.4 设备产品介绍
9.1.5 主流设备价格
9.1.6 行业发展方向
9.1.7 行业面临挑战
9。1。8 行业发展趋势
9.2 2016-2018年虚拟现实硬件设备市场规模分析
9。2。1 VR设备销售规模
9.2.2 VR头显出货量分析
9。3 2016-2018年虚拟现实输出设备发展现状
9.3.1 输出设备生态
9.3.2 PC端VR头盔
9。3。3 游戏主机端VR头盔
9.3.4 移动端VR眼镜
9.3.5 其他VR设备
9.4 2016-2018年虚拟现实输入设备发展分析
9.4.1 输入设备发展状况
9.4.2 手柄类输入设备
9.4.3 可穿戴VR输入设备
9。4。4 计算机视觉感测设备
9.4.5 动作输入设备方案
9.4.6 动作带入设备
9.4.7 动作控制设备
9.5 2016-2018年虚拟现实头戴显示设备发展分析
9。5。1 头戴显示设备类型
9.5.2 头戴设备市场规模
9。5。3 全球头显设备销量
9.5.4 国内头显设备销量
9.5.5 头戴设备发展趋势
第十章 2016-2018年虚拟现实内容开发市场分析
10。1 2016-2018年虚拟现实内容开发市场综述
10.1.1 内容市场规模
10.1.2 内容供给状况
10。1。3 应用领域分析
10.1.4 内容需求现状
10.1.5 内容制作状况
10.1.6 企业面临挑战
10.2 2016-2018年虚拟现实游戏开发分析
10。2。1 游戏平台分析
10。2。2 市场发展规模
10。2。3 市场主要特点
10.2.4 硬件厂商布局
10.2.5 市场竞争格局
10.2.6 市场发展趋势
10.3 2016-2018年虚拟现实动漫开发分析
10.3.1 市场发展综述
10.3.2 市场场景应用
10。3。3 市场发展现状
10.3.4 市场发展模式
10.3.5 融合发展方向
10.4 2016-2018年虚拟现实影视开发分析
10.4.1 VR影视应用场景
10.4.2 VR影视产品分类
10.4.3 VR影视典型案例
10.4.4 VR影视企业主体
10.4.5 VR影视制作工具
10。4。6 VR影视制作趋势
10.4.7 VR影视发展前景
10。5 2016-2018年虚拟现实直播开发分析
10。5。1 VR直播应用优势
10.5.2 VR直播应用领域
10。5。3 VR直播应用案例
10。5。4 VR体育直播市场
10.5.5 VR直播实现过程
10.5.6 VR直播市场动态
10.6 2016-2018年虚拟现实旅游开发分析
10.6.1 VR旅游需求驱动
10。6。2 VR旅游应用模式
10.6.3 VR旅游应用案例
10.6.4 VR旅游应用问题
10.6.5 VR旅游市场前景
10.7 2016-2018年虚拟现实其他开发内容分析
10.7.1 工业制造
10.7.2 医疗行业
10。7。3 汽车行业
10.7.4 航天航空行业
10.7.5 房地产行业
10.7.6 教育行业
10.7.7 城市规划
10.7.8 社交通讯
10.7.9 电子/虚拟商务和广告
第十一章 2016-2018年虚拟现实内容分发市场分析
11.1 虚拟现实内容分发平台发展状况
11.1.1 主要平台类型
11.1.2 市场竞争格局
11。1。3 未来发展方向
11.2 虚拟现实操作系统市场分析
11.2.1 商业模式特征
11。2。2 闭环模式优势
11.2.3 开源模式优势
11.2.4 系统开发现状
11。3 虚拟现实内容分发模式分析
11.3.1 硬件+内容制作+应用商店分发模式
11.3.2 硬件+O2O线上线下分发模式
11.3.3 内容付费+广告+线下体验模式
11.3.4 虚拟现实垂直分发模式
11.3.5 主题公园模式
11.4 大型互联网厂商虚拟现实平台布局分析
11。4。1 腾讯
11.4.2 蚂蚁软件体验店大多采用HTC Vive设备
图表 3 Glasses专属应用平台
图表 3 Glasses主要参数内容
图表 Google眼镜主要参数内容
图表 2015-2016年Facebook综合收益表
图表 2015-2016年Facebook分部资料
图表 2015-2016年Facebook收入分地区资料
图表 2016-2017年Facebook综合收益表
图表 2016-2017年Facebook分部资料
图表 2016-2017年Facebook收入分地区资料
图表 2017-2018年Facebook综合收益表
图表 2017-2018年Facebook分部资料
图表 2017-2018年Facebook收入分地区资料
图表 Facebook虚拟现实产业链布局
图表 2015-2016年Alphabet综合收益表
图表 2015-2016年Alphabet收入分部门资料
图表 2015-2016年Alphabet收入分地区资料
图表 2016-2017年Alphabet综合收益表
图表 2016-2017年Alphabet收入分部门资料
图表 2016-2017年Alphabet收入分地区资料
图表 2017-2018年Alphabet综合收益表
图表 2017-2018年Alphabet收入分部门资料
图表 2017-2018年Alphabet收入分地区资料
图表 Google虚拟现实产业链布局
图表 2016-2017财年微软综合收益表
图表 2016-2017财年微软分部资料
图表 2016-2017财年微软收入分地区资料
图表 2017-2018财年微软综合收益表
图表 2017-2018财年微软分部资料
图表 2017-2018财年微软收入分地区资料
图表 2018-2019财年微软综合收益表
图表 2018-2019财年微软分部资料
图表 2018-2019财年微软收入分地区资料
图表 微软虚拟现实产业链投资布局
图表 2015-2016财年苹果公司综合收益表
图表 2015-2016财年苹果公司收入分产品资料
图表 2015-2016财年苹果公司收入分地区资料
图表 2016-2017财年苹果公司综合收益表
图表 2016-2017财年苹果公司收入分产品资料
图表 2016-2017财年苹果公司收入分地区资料
图表 2017-2018财年苹果公司综合收益表
图表 2017-2018财年苹果公司收入分产品资料
图表 2017-2018财年苹果公司收入分地区资料
图表 苹果虚拟现实产业链投资布局
图表 2015-2016财年索尼综合收益表
图表 2015-2016财年索尼分部资料
图表 2015-2016财年索尼收入分地区资料
图表 2016-2017财年索尼综合收益表
图表 2016-2017财年索尼分部资料
图表 2016-2017财年索尼收入分地区资料
图表 2017-2018财年索尼综合收益表
图表 2017-2018财年索尼分部资料
图表 Sony虚拟现实产业链布局
图表 Sony虚拟现实生态布局
图表 2015-2016年三星综合收益表
图表 2015-2016年三星收入分地区资料
图表 2016-2017年三星综合收益表
图表 2016-2017年三星收入分地区资料
图表 2017-2018年三星综合收益表
图表 2017-2018年三星收入分地区资料
图表 2015-2018年暴风集团股份有限公司总资产及净资产规模
图表 2015-2018年暴风集团股份有限公司营业收入及增速
图表 2015-2018年暴风集团股份有限公司净利润及增速
图表 2016-2017年暴风集团股份有限公司营业收入分产品
图表 2015-2018年暴风集团股份有限公司营业利润及营业利润率
图表 2015-2018年暴风集团股份有限公司净资产收益率
图表 2015-2018年暴风集团股份有限公司短期偿债能力指标
图表 2015-2018年暴风集团股份有限公司资产负债率水平
图表 2015-2018年暴风集团股份有限公司运营能力指标
图表 2015-2018年歌尔股份有限公司总资产及净资产规模
图表 2015-2018年歌尔股份有限公司营业收入及增速
图表 2015-2018年歌尔股份有限公司净利润及增速
图表 2016-2017年歌尔股份有限公司主营业务分行业、产品、地区
图表 2015-2018年歌尔股份有限公司营业利润及营业利润率
图表 2015-2018年歌尔股份有限公司净资产收益率
图表 2015-2018年歌尔股份有限公司短期偿债能力指标
图表 2015-2018年歌尔股份有限公司资产负债率水平
图表 2015-2018年歌尔股份有限公司运营能力指标
图表 2015-2018年北京华力创通科技股份有限公司总资产及净资产规模
图表 2015-2018年北京华力创通科技股份有限公司营业收入及增速
图表 2015-2018年北京华力创通科技股份有限公司净利润及增速
图表 2016-2017年北京华力创通科技股份有限公司营业收入分行业、产品、地区
图表 2015-2018年北京华力创通科技股份有限公司营业利润及营业利润率
图表 2015-2018年北京华力创通科技股份有限公司净资产收益率
图表 2015-2018年北京华力创通科技股份有限公司短期偿债能力指标
图表 2015-2018年北京华力创通科技股份有限公司资产负债率水平
图表 2015-2018年北京华力创通科技股份有限公司运营能力指标
图表 2015-2018年奥飞娱乐股份有限公司总资产及净资产规模
图表 2015-2018年奥飞娱乐股份有限公司营业收入及增速
图表 2015-2018年奥飞娱乐股份有限公司净利润及增速
图表 2017年奥飞娱乐股份有限公司主营业务分行业、产品、地区
图表 2015-2018年奥飞娱乐股份有限公司营业利润及营业利润率
图表 2015-2018年奥飞娱乐股份有限公司净资产收益率
图表 2015-2018年奥飞娱乐股份有限公司短期偿债能力指标
图表 2015-2018年奥飞娱乐股份有限公司资产负债率水平
图表 2015-2018年奥飞娱乐股份有限公司运营能力指标
图表 2015-2018年华谊兄弟传媒股份有限公司总资产及净资产规模
图表 2015-2018年华谊兄弟传媒股份有限公司营业收入及增速
图表 2015-2018年华谊兄弟传媒股份有限公司净利润及增速
图表 2017年华谊兄弟传媒股份有限公司主营业务分产品、地区
图表 2015-2018年华谊兄弟传媒股份有限公司营业利润及营业利润率
图表 2015-2018年华谊兄弟传媒股份有限公司净资产收益率
图表 2015-2018年华谊兄弟传媒股份有限公司短期偿债能力指标
图表 2015-2018年华谊兄弟传媒股份有限公司资产负债率水平
图表 2015-2018年华谊兄弟传媒股份有限公司运营能力指标
图表 2015-2016年宏达电综合收益表
图表 2016-2017年宏达电综合收益表
图表 2017-2018年宏达电综合收益表
图表 HTC VR生态布局
图表 2015-2017年VR/AR分地区投融资金额及数量占比
图表 国内AR/VR投融资规模结构对比(按融资轮次)
图表 国内AR/VR应用融资结构对比
图表 2017年国内AR/VR融资项目轮次结构图
图表 虚拟现实商业前景
图表 中投顾问对2019-2023年中国虚拟现实产业市场规模预测
图表 中投顾问对2019-2023年中国VR头戴设备市场规模预测
图表 中投顾问对2019-2023年中国消费级VR内容市场规模预测
图表 中投顾问对2019-2023年中国企业级VR内容市场规模预测

虚拟现实(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。虚拟现实具备沉浸感、交互性及构想性的特征。

虚拟现实从1960年提出至今已有数十年历史,1990年左右国外虚拟现实商业化未能成功,时隔多年之后虚拟现实再次来到科技行业投资的浪尖风口。2014年Facebook以20亿美元收购了Oculus公司,标志着虚拟现实产业进入爆发式增长阶段,开启虚拟现实投资热潮,此后大量的创业者和风险资金投入虚拟现实产业,各类头戴式显示设备(HMD)、相对廉价的智能手机虚拟现实眼镜架、增强现实眼镜、全息眼镜纷纷公布。

2018年国内头显设备市场总出货量延续增长态势,其中AR以及VR头显设备出货量分别达到3.2万台以及116.8万台。我国在虚拟现实核心关键技术产品研发方面取得了多项突破,部分技术走在了世界前沿。例如,在交互技术上,我国解决了VR头盔被线缆束缚的问题,开发出全球首款VR眼球追踪模组。在光场技术上,光场拍摄系统实现了高精度三维建模,精度达到亚毫米级。在终端产品上,国产VR眼镜已经成功应用在太空之旅中航天员的心理舒缓上。

国家高度重视虚拟现实产业发展,在2016年联合国家发展改革委制定了《智能硬件产业创新发展专项行动(2016-2018年)》,提出要加快虚拟现实设备的研发及产业化,提升产品功能、性能及工业设计水平,加强虚拟现实、增强现实的核心关键技术创新,支持加强新型人机交互、新型显示器件、动态环境建模及传感等技术研发。2017年,工信部提出将近眼显示、GPU渲染等五大虚拟现实核心技术列入《产业关键共性技术发展指南(2017年)》,进一步推进虚拟现实产业健康快速发展。

2018年12月25号,工信部发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》。《意见》提出,到2020年,打造一批可复制、可推广、成效显著的典型示范应用和行业应用解决方案,创建一批特色突出的虚拟现实产业创新基地,初步形成技术、产品、服务、应用协同推进的发展格局。到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列,掌握虚拟现实关键核心专利和标准,形成若干具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企业,推动经济社会各领域发展质量和效益显著提高。

中投产业研究院发布的《2019-2023年虚拟现实产业深度调研及投资前景预测报告》共十七章。首先介绍了虚拟现实产业的相关概念及产业发展环境;其次具体分析了虚拟现实产业发展状况、虚拟现实产业链情况、虚拟现实关键技术、虚拟现实产业发展基础、增强现实产业发展状况及虚拟现实核心元器件市场;随后报告对虚拟现实设备市场、内容开发市场、内容分发平台及虚拟现实主要产品进行了深入分析;最后,分析国内外虚拟现实重要企业经营状况、虚拟现实行业投融资状况及虚拟现实产业典型项目投建情况,并对虚拟现实产业发展前景及趋势进行预测。

本研究报告数据主要来自于国家统计局、中国国家工业和信息化部、中投产业研究院产业研究中心、中投产业研究院市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。您或贵单位若想对虚拟现实产业有一个系统深入的了解、或者想投资虚拟现实市场,本报告将是您不可或缺的重要参考工具。

本报告目录与内容系中投顾问原创,未经中投顾问书面许可及授权,拒绝任何形式的复制、转载,谢谢!
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